Strona 1 z 1

Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 10:08
autor: Vanatox
Cześć,

myślę dużo o tworzeniu nowej gry (jak my wszyscy), i potrzebuję mechanikę "widzenia/zasięgu".
Gra odbywałaby się na hexach/kwadratach i jedna ze stron miałaby ukryty ruch typu Kuba w Listach z Whitechapel.
I teraz zastanawiam się nad rozwiązaniem. Dla ułatwienia porozmawiajmy na razie o mechanice widzenia i załóżmy że gramy na hexach. Możliwe opcje:
1. Widzenie na X hexów, jeśli Kuba jest w odległości X to drugi go widzi, jak nie to nie. Ale jak wtedy wpływają na widzenie ściany?
2. Widzenie tylko w liniach prostych. Czyli w 6 kierunkach świata. Ale wtedy nie byłoby widać Kuby, który stoi tuż obok 2 hexy dalej po skosie.
3. Widzenie za pomocą prostego "kafelka widzenia", tj. przykłada się kafelek do postaci, i się patrzy czy jest możliwe dostrzeżenia hexa, na którym być może stoi Kuba, bez przecinania żadnej ściany.

Na razie ta 3 opcja wydaje się najsensowniejsza, ale nie wiem na ile takie rozwiązanie nie jest upierdliwe. (Wydaje mi się, że takie rozwiązanie czasem występuje w grach bitewnych, ale nigdy w żadną nie grałem, może ktoś w temacie by się wypowiedział?)

Czy macie jakieś inne pomysły?

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 10:56
autor: Cyel
W grach bitewnych standardowo abstrakcyjny LOS (czyli nie true LOS z punktu widzenia figurki) sprawdza się ciągnąc prostą linię od dowolnej krawędzi podstawki do dowolnej krawędzi podstawki (używając do tego np lasera liniowego).

Odpowiednikiem tego na polach (kwadratach, heksach) jest ciągnięcie prostej linii od dowolnej krawędzi pola do dowolnej krawędzi pola docelowego i sprawdzanie czy ta linia nie przechodzi przez ściany, inne postacie itp.

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 10:57
autor: Vanatox
Cyel pisze: 06 kwie 2024, 10:56 W grach bitewnych standardowo abstrakcyjny LOS (czyli nie true LOS z punktu widzenia figurki) sprawdza się ciągnąc prostą linię od dowolnej krawędzi podstawki do dowolnej krawędzi podstawki (używając do tego np lasera liniowego).

Odpowiednikiem tego na polach (kwadratach, heksach) jest ciągnięcie prostej linii od dowolnej krawędzi pola do dowolnej krawędzi pola docelowego i sprawdzanie czy ta linia nie przechodzi przez ściany, inne postacie itp.
Powiedziałbyś mi tytuły takich gier z hexami/kwadratami?

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 11:06
autor: Fojtu
Vanatox pisze: 06 kwie 2024, 10:57
Cyel pisze: 06 kwie 2024, 10:56 W grach bitewnych standardowo abstrakcyjny LOS (czyli nie true LOS z punktu widzenia figurki) sprawdza się ciągnąc prostą linię od dowolnej krawędzi podstawki do dowolnej krawędzi podstawki (używając do tego np lasera liniowego).

Odpowiednikiem tego na polach (kwadratach, heksach) jest ciągnięcie prostej linii od dowolnej krawędzi pola do dowolnej krawędzi pola docelowego i sprawdzanie czy ta linia nie przechodzi przez ściany, inne postacie itp.
Powiedziałbyś mi tytuły takich gier z hexami/kwadratami?
Gloomhaven i Frosthaven mają taki system. Frosthaven ma trochę lepszy (to Gloomhaven 2.0), tam bym polecał sprawdzić.

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 11:26
autor: Vanatox
Obrazek

Rzeczywiście, tu jest mniej więcej dokładnie to co opisałem w punkcie 3. Czy to idealne rozwiązanie? Czy są inne gry, które robią to podobnie albo lepiej? Albo inaczej?

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 06 kwie 2024, 16:11
autor: Fojtu
Vanatox pisze: 06 kwie 2024, 11:26 Rzeczywiście, tu jest mniej więcej dokładnie to co opisałem w punkcie 3. Czy to idealne rozwiązanie? Czy są inne gry, które robią to podobnie albo lepiej? Albo inaczej?
Część gier ma systemy, że mierzy się od środka hexa do środka hexa, ale z doświadczenia wiem, że nie jest to za fajne rozwiązanie, bo czasem ciężko powiedzieć na oko i mierzenie tego robi się upierdliwe. System z FH jest prosty i intuicyjny a to w tego typu mechanice jest IMO najważniejsze. Widoczność powinna być widoczna gołym okiem hehe :wink:

Re: Szukam mechaniki widzenia

: 07 kwie 2024, 10:13
autor: Kretilla
Nie znam Whitechapel, więc może coś źle interpretuję, ale w grze gdzie jedna ze stron skrada/ukrywa się, szukałbym jak najprostszego rozwiązania, a nie wyznaczanie LOS. Najgorsze co mogłoby być to gracz, który się ukrywa, wstrzymujący co chwilę grę bo musi sprawdzić, czy może gdzieś przez te przeszkody/drzwi/drzewa/etc. LOS przechodzi, a może nachodzi na narożnik pola.

Takie rozwiązania jak np. w Zombicide, Arcadia Quest - gdzie postacie poruszają się po obszarach i widzą w zasięgu iluś tam obszarów, nie ważne, czy jest zakręt np. jest proste i pozwala dosyć łatwo się zorientować, które obszary są, a które nie w polu widzenia. Postacie nie stoją jak kołki na jednym heksie, tylko się rozglądają, wyglądają za rogi itp..

Połączenie siatki kwadratów i takich obszarów jest też np. w serii Dungeons&Dragons (np. The Legend of Drizzt) - mapa składa się z kafelków (obszarów), które są podzielone na kwadraty. Postacie chodzą po tych kwadratach, ale widzą i atakują wszystko co jest w zasięgu iluś tam kafelków.

Możesz też zerknąć na rozwiązanie w Tannhäuser - postacie poruszają się po polach oznaczonych różnymi kolorami. Dwie osoby na polach mających chociaż jeden wspólny kolor widzą się.